近期,動作遊戲社羣的目光無不聚焦在《影之刃零》這款新作上。當許多玩家將其歸類為「類魂」遊戲時,其發行負責人陳威(Will Chen)在接受外媒 prankster101 採訪時,卻語出驚人地表示:「這或許是一種讚美。」這番話不僅點燃了玩家社羣的熱烈討論,更揭示了這款備受期待的遊戲團隊力作,在汲取靈感之餘,如何走出獨樹一格的「功夫龐克」道路。
小團隊迸發的「功夫龐克」魂:經驗與創意的完美揉合
外界對於《影之刃零》的關注,除了其吸睛的視覺風格與流暢的動作展演,更對其僅有不到四十人的開發團隊,卻能交出比許多大型 3A 鉅作更為精緻的品質感到不可思議。陳威解釋,這並非一蹴可幾的奇蹟。事實上,早在遊戲總監梁其偉開發《雨血》系列時,團隊便已為此奠定深厚基礎,從概念、世界觀、藝術風格到核心機制,都經過多年的醞釀與打磨。
👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app

「我們大多數核心成員都是不折不扣的動作遊戲玩家,對市場脈動有著豐富的經驗與獨到見解。」陳威強調。團隊渴望跳脫框架,重現動作遊戲的黃金時代,並從文化層面,致敬八九十年代香港武俠電影的風華。為此,他們投入了大量的資源與心力,與頂尖的外部藝術家、內部作曲家,以及動畫與戰鬥指導緊密合作,建構起一套高效且理解團隊文化的工作鏈。
值得一提的是,團隊內部的核心成員不少具備海外背景,這使他們能廣泛吸納全球流行文化精髓,並巧妙地將這些元素熔鑄於作品之中。他們甚至創造了一個獨特的詞彙:「功夫龐克」。「功夫」代表著深植於東方文化的武術精髓,而「龐克」則象徵著源自西方的反叛與創新精神。這種跨文化的融合,正是《影之刃零》在風格上與眾不同之處。
「類魂」標籤是讚美?《影之刃零》的獨特詮釋
對於外界將《影之刃零》貼上「類魂遊戲」的標籤,陳威坦言:「這確實是一種讚美。」他認為,被定義為類魂遊戲,意味著作品在品質上獲得肯定,能為玩家提供高品質的遊戲體驗,同時其獨特的美術風格也深獲玩家青睞。他承認,團隊確實從類魂遊戲中汲取了靈感,例如複雜的多層次關卡設計,這對於提升遊戲的沉浸感與挑戰性助益良多。
然而,這份「讚美」並非全然的模仿。陳威進一步闡釋:「我們也將自身鍾愛的元素融入其中,例如《惡魔獵人》(Devil May Cry)中那種令人血脈賁張的快節奏連擊。」
與傳統類魂遊戲相比,《影之刃零》在某些層面展現出截然不同的風貌。其戰鬥節奏更為迅猛、充滿攻擊性且動態十足。遊戲將提供多達三十種不同武器,每種武器都能構成獨特的連擊招式,玩家甚至能在戰鬥中即時切換武器,進而創造出無限的連招組合。更令人期待的是,當玩家成功施展「完美格擋」時,不僅能恢復體力,還能觸發特殊攻擊。這種著重於連招、快速反擊與風格化戰鬥的設計,與《黑暗靈魂》系列常見的謹慎攻擊模式形成了鮮明對比。因此,儘管被拿來與《黑暗靈魂》等類魂遊戲比較是一種榮譽,但《影之刃零》團隊顯然正以其獨特的方式,打造一款專屬於自己的動作遊戲。
以下廣告滑動後還有帖子內容
深入探索 Q&A
- 《影之刃零》的「功夫龐克」風格具體體現在哪些方面?
「功夫龐克」是《影之刃零》的獨特美學,它將中國武術的寫意與力量感,結合西方龐克文化的反叛與創新元素,體現在角色設計、場景氛圍、武器造型乃至於戰鬥招式中,創造出一種既熟悉又前衛的視覺與操作體驗。
- 團隊人數不到 40 人,如何能製作出 3A 級品質的遊戲?
這主要得益於團隊在《雨血》系列開發中累積的深厚動作遊戲經驗,以及與全球頂尖外部藝術家、作曲家、動畫師建立的完善「供應鏈」合作模式。高效的協作與對遊戲細節的極致追求,讓小團隊也能爆發出巨大的能量。
- 《影之刃零》在戰鬥系統上與傳統「類魂遊戲」最大的差異是什麼?
最大的差異在於戰鬥節奏和攻擊性。《影之刃零》追求的是快節奏、高攻擊性且動態多變的連擊戰鬥,強調玩家的即時反應與連招組合。而傳統類魂遊戲則更偏向謹慎的資源管理、精準的單次攻擊與閃避。
- 遊戲中多達 30 種武器的設計,會如何影響遊戲體驗?
30 種武器設計將大幅提升戰鬥的策略深度與自由度。每種武器都擁有獨特的連招系統,玩家可以隨時切換武器來形成新的連擊,這鼓勵玩家不斷嘗試新的組合,挑戰不同的戰鬥風格,使每次戰鬥都充滿新鮮感。
- 除了「類魂」元素和《惡魔獵人》式的連擊,遊戲還可能從哪些作品汲取靈感?
陳威提到他們想重現八九十年代香港武俠電影的黃金時代,這暗示遊戲可能融合了港式武打片中行雲流水的動作設計、刀光劍影的視覺呈現,以及江湖恩怨的敘事氛圍,這些都將是構成其獨特魅力的重要元素。
|