《死亡擱淺》(Death Stranding)作為遊戲界鬼才小島秀夫的顛峰之作,儘管在全球範圍內創下了亮眼的銷售佳績,卻也因其極具爭議性的「步行模擬器」玩法,成為過去十年中最受討論的遊戲之一。不同於許多因社群或盈利模式引發的爭議,它核心的玩法循環——單純地從一個地點運送貨物到另一個地點——才是引爆話題的主因。然而,無論外界評價如何兩極,這款作品最終仍舊成功開闢了獨特的道路。如今,眾所期待的續作《死亡擱淺2:冥灘之上》(Death Stranding 2: On The Beach)即將登場,它似乎準備在延續系列經典模式的同時,大膽地做出重大調整,這會是小島秀夫對玩家社群的回應,抑或是《死亡擱淺2》將帶來一場全新的遊戲體驗革命?
《死亡擱淺》初代:慢活步調的兩難
回顧初代《死亡擱淺》,遊戲的開場節奏堪稱「刻意而井然有序」,其目的在於引導玩家逐步熟悉其標誌性的運送與移動機制。這種鋪陳雖合情合理,但對於追求快節奏、即時回饋的現代玩家而言,卻未必是好事。許多玩家因此認為《死亡擱淺》的初期體驗顯得枯燥乏味,尤其是在遊戲剛開始時,玩家不僅無法使用更多強大的工具,連劇情推進也顯得異常緩慢。前十個小時的「艱難」體驗,對一款旨在吸引大眾目光的遊戲來說,無疑是一大挑戰,也因此讓不少潛在玩家望而卻步。
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《死亡擱淺2》:劇情加速,工具更快到位?
然而,來自外媒 Gamerant 的最新消息與早期預覽影片揭示,《死亡擱淺2:冥灘之上》似乎正積極降低玩家的入門門檻。預告片中顯示,續作的節奏令人感覺格外輕鬆快捷。不僅玩家能更迅速地從起始區域「墨西哥」過渡到《死亡擱淺2》全新的地點「澳洲」,甚至能比預期更早地取得功能更強大的工具。相較於前作那以「龜速」著稱的開場,這對於續作而言,無疑是個令人振奮的巨大進步。
如果這些預覽所預示的遊戲品質與節奏調整屬實,那麼《死亡擱淺2》的入門難度勢必將遠低於前作。這在某種程度上可說是個好消息,因為它有望減少《死亡擱淺2》所引發的爭議,吸引更廣泛的玩家群體。但同時,這也引發了新的討論:遊戲節奏的加快,是否會稀釋掉《死亡擱淺》系列獨有的沉浸感與思考空間?在追求大眾化的同時,能否保有小島秀夫作品一貫的藝術深度,將是《死亡擱淺2》面臨的最大考驗。這場關於「連接」與「速度」的辯證,將在遊戲正式發售後,由廣大玩家親自見證與評判。
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常見問題 Q&A
- 為何《死亡擱淺》初代會被許多玩家認為「枯燥乏味」?
初代遊戲初期節奏極其緩慢,玩家需投入大量時間適應其獨特的步行與送貨機制,且早期缺乏強大工具輔助,對追求快節奏體驗的玩家來說,容易感到內容空洞。
- 《死亡擱淺2》在劇情展開速度上做了哪些主要調整?
根據目前預覽資訊,續作開場節奏顯著加快,不僅讓玩家能更快地從起始區域墨西哥過渡到新地點澳洲,也預計能比前作更早取得進階工具,降低了遊戲初期門檻。
- 遊戲節奏加快對《死亡擱淺2》的整體評價會有何影響?
更快的節奏有望讓《死亡擱淺2》的入門門檻大幅降低,吸引更多新玩家,並可能減少如同前作般因玩法爭議而流失的玩家。然而,這也考驗著如何在加快步調的同時,不失去系列作品獨有的「沉浸感」與「哲學深度」。
- 這次的調整是小島秀夫對市場的回應嗎?
雖然無法直接證實,但考量到初代龐大的爭議聲量,小島秀夫團隊或許正試圖在藝術堅持與大眾接受度之間尋求平衡。透過優化遊戲初期體驗,旨在讓更多玩家能深入體驗《死亡擱淺》獨特的魅力,而非僅止於表面的「步行模擬」。
- 除了節奏,玩家還期待《死亡擱淺2》有哪些新元素?
除了優化的節奏,玩家普遍期待更豐富的載具與工具系統、更深層次的劇情發展、全新的敵人種類與戰鬥機制,以及更多樣的線上互動元素,讓「連結」的主題能有更多元的詮釋。
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