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死亡擱淺2

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[遊戲新聞] 《死亡擱淺2》魅力難擋:近八成玩家破關後仍沉浸其中?

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SexyGirl2011 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 前天 13:30 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
《死亡擱淺2:冥灘之上》自推出以來,不僅以其獨特的敘事與玩法吸引全球玩家目光,其驚人的玩家留存數據更是成為業界熱議焦點。遊戲製作人小島秀夫親自揭露的最新數據顯示,即便在完成主線劇情後,絕大多數的玩家依然選擇逗留於這片奇異的世界之中,持續探索。這對於一款以單人體驗為主的遊戲而言,無疑是極高的成就與肯定。

小島秀夫最初曾透露,高達七成九(79%)的玩家在成功通關遊戲後,依然沒有放下控制器,選擇繼續在《死亡擱淺2》的廣闊地圖上進行活動。這一數據本身已足以讓人驚嘆,展現了遊戲深厚的魅力與耐玩性。

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然而,這位傳奇製作人並未止步於此,他近期再度更新了這項統計,將通關後玩家的持續遊玩比例向上推進至更加令人咋舌的79.5%。這微小的增長背後,或許暗示著遊戲的某些「後續吸引力」正在持續發酵,或是有更多玩家在社羣互動中被激發了再次深入的意願。

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從PlayStation Network(PSN)的全球獎盃數據來看,目前已有28.7%的玩家成功挑戰並完成了遊戲的主線劇情,取得通關獎盃。而其中,更有2.3%的死忠玩家達成了「白金獎盃」的艱鉅目標,這代表他們已經在遊戲中投入了大量的時間與精力,完成了幾乎所有可收集的內容與挑戰。這兩項數據從側面印證了《死亡擱淺2》的確擁有一股強大的黏著力,能夠讓玩家即使在故事告一段落後,依然對其流連忘返。

這不只是一組單純的數字,它深層次地反映了小島秀夫在遊戲設計理念上的成功。他所構建的「連結」世界觀,以及遊戲中豐富的送貨任務、基地建設、載具運用乃至於多人非同步互動機制,都可能成為玩家持續投入的理由。這也為當今的遊戲產業提供了一個獨特的視角:單人遊戲如何在滿足劇情體驗的同時,透過巧妙的設計延展其生命週期,創造出超越一次性消費的長遠價值。

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常見問題 Q&A



Q:為什麼《死亡擱淺2》的玩家通關後仍有如此高的留存率?
遊戲本身的開放世界設計、豐富的支線任務、獨特的「送貨」系統、社羣玩家間非同步的互動機制(如共享設施、按讚系統),以及通關後解鎖的更多挑戰或探索內容,都可能讓玩家覺得仍有許多值得深入挖掘的體驗。

Q:遊戲中的「持續遊玩」具體指的是什麼?
「持續遊玩」通常指玩家在完成主線劇情後,繼續進行遊戲內的各種活動,例如完成未接取的支線訂單、升級各項設施、探索未曾到訪的區域、收集所有記憶晶片、或是單純享受遊戲的氛圍與「送貨員」的日常。

Q:高通關後留存率對單機遊戲有何意義?
這代表遊戲具備極高的「耐玩性」與「內容深度」,能夠有效延長遊戲的生命週期,並可能透過口碑傳播吸引新玩家。對於開發者而言,這證明瞭其投入的內容與玩法設計是成功的,且能維持玩家的長期參與,而非僅為一次性消費。

Q:PSN獎盃數據中的「白金獎盃」達成率低代表什麼?
白金獎盃通常要求玩家完成遊戲中所有最困難、最耗時的挑戰和收集,達成率低是正常的,因為這需要極高的耐心和投入。然而,即便只有2.3%的玩家達成,也顯示遊戲擁有一批極度忠誠且熱衷於深度探索的核心玩家。

Q:這對未來《死亡擱淺》系列的發展有何啟示?
如此高的玩家留存數據,無疑會增強小島工作室在未來系列作品中,繼續深化其獨特遊戲機制、擴展開放世界內容以及非同步多人互動元素的信心。這也可能鼓勵他們在遊戲發售後,推出更多吸引玩家迴流的內容更新。





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